самые правдивые гадания
самые правдивые гадания

Магия войны тень повелителя




О кампании мы поговорим ниже, мультиплеер обещает быть весьма занимательным пока для него вместе с игрой поставляется четыре карты, а вот одиночных миссий в оригинальной, базовой версии игры вообще не предусмотрено, и только установка первой заплатки привносит в этот режим две карты.

Мне их, к сожалению, в силу определенных проблем, посмотреть не удалось.

В любом случае, все вышеперечисленные недостатки вряд ли можно рассматривать как серьезные. Несколько удивляет отсутствие сильной шумихи вокруг выхода этого, в общем-то, многообещающего проекта, так как кроме скромной презентации и пары пиаровских онлайн конкурсов ничего и не было.

Или мы уже привыкли к тому, что в нашей стране выходят неплохие игры, и не делаем из этого трагедии? Права на издание английской версии игры в таком варианте она будет носить название "Battle Mages", принадлежат крупной западной компании "GMX Media", так что "Боевые Маги" продаются за рубежом, что впрочем, также становится для отечественных проектов уже скорее правилом, чем исключением.

Будет интересно пронаблюдать за судьбой игры на Западе. Вообще, мне показалось, что у ребят из "Таргема" большой потенциал, который может быть реализован во второй части.

У них получилась необычная и интересная игра, про суровую войну во всей своей красе и грязи, про то, как старые вояки, после утомительного сражения с нежитью, сидят по тавернам и травят скабрезные байки...

Сначала все расы - люди, эльфы, гоблины и прочие - жили порознь, даже не помышляя о существовании друг друга. Но однажды мир Денмор изменился. Все, что было и существовало до этого дня, легло в руинах.

Родился новый мир. Из пучин Хаоса, стараниями сил Порядка, возник Кристалл, который даровал магическую энергию всем существам. Самые сильные маги появились у расы людей, так как именно люди, основавшие Империю, оказались хранителями Кристалла.

Самыми сильными людскими волшебниками была организована Гильдия Магов. Вскоре и остальные расы начали ощущать энергию Кристалла и осваивать его магию. Так появились шаманы орков, волшебники эльфов, искусные мастера гоблинов. Понятно, что все также хорошо продолжаться не могло, и так появился Черный Колдун.

Черный Колдун стал сеять смуту среди довольно мирно сосуществовавших соседей разных народов. Далее следует нетрадиционный ход. Более всех на уловки злодея поддались не орки, не гоблины, а - кто бы мог подумать - эльфы, которым он посулил возможность вернуться домой, в тот мир, который существовал до появления Кристалла.

Колдун заявил, что, обретя Кристалл, эльфы смогут осуществить свою давнюю мечту. Так началась война эльфов с людьми. При этом часть из эльфов, не согласившись с решением, принятым их Хранительницей, ушли.

Отряд отступников возглавила дочь Хранительницы - Талион. Война складывалась не очень удачно, и медленно, но верно, эльфы потерпели поражение. Они были вынуждены заключить с людьми мир и убраться обратно в свои леса.

Государства людей и эльфов, истощенные войной, стали зализывать раны, но злодей, правда, не угомонился и решил воспользоваться мирными переговорами в Долине Водопадов, дабы умертвить Императора...

Такова предыстория игровых событий, или "преамбула", как модно выражаться в иных местах.

Немного диковато, но для отечественных игровых декораций и панорам вполне сойдет. Наше знакомство с протагонистом и начало погружения в игровой мир состоится, во-первых, с тренировочной мисси под названием "Дорога", а во-вторых, с первого серьезного задания или испытания, которое дает нам Учитель.

Это магическое испытание, полная реальная имитация задания для настоящего Боевого Мага, должно стать для нас выпускным экзаменом, а за одно и путевкой во взрослую жизнь, полную приключений и опасностей.

Тут то и будут намечены первые сюжетные стежки. Герой игры - молодой Маг, еще пока Ученик, но который уже в скорости должен надеть мантию полноправного члена Магической Гильдии.

Сразу после успешно сданного выпускного экзамена, Учителя нашего героя убивают неизвестные злодеи я так и не понял - зачем?

По решению Совета Гильдии, недавний Ученик самым срочным образом становится настоящим Магом и пускается в расследование убийства Учителя. Миссии даже разделены на главы или эпизоды: "Ученик", "Равный" и так далее.

Расследование влечет за собой череду гораздо более ужасных открытий, казалось бы, простое преступление против одного человека, пусть даже и мага, медленно перерастает в преступление против всего человечества и прочих рас.

Таким образом, молодой Маг оказывается втянутым в традиционное спасение мира, промежуточными остановками на пути к которому будет спасение Императора, а также главы эльфиских ренегатов Талион, и еще нескольких лиц, отсутствие упоминания о которых вряд ли повредит общему строю рассказа.

Одним словом, наш герой как обычно становится главной надеждой этого мира. Сюжет игры можно назвать довольно традиционным - он развивается по строгим канонам фентези, без серьезных от них отступлений.

Есть набор фентезийных рас, есть и вселенское зло, угрожающее мирной жизни этих самых рас, есть герой, который просто обязан победить злодея, что еще надо? Иногда возникает ощущения "Властелина колец" - миру угрожает зло и вы - его последняя надежда.

Одним словом, все элементы находятся на своих местах. Вообще же, можно отметить, что сценаристам удалось создать большое число занимательных второстепенных персонажей, и множество второплановых действий. Сюжет развивается ступенчато, медленно и постепенно раскрывая перед нами свои секреты.

Сюрпризов он преподнесет немного, но они есть. На мой взгляд, общему благостному впечатлению вредит только не всегда выразительное озвучение диалогов, тогда как суровый голос, зачитывающий интерлюдии, был подобран просто великолепно.

Очень жаль, что созданный разработчиками игровой мир, мир Денмор, в данном случае я имею ввиду игровые локации хотя и живет собственной активной жизнью, но даже со всеми своими Магическими Башнями, которые помимо всего прочего являются порталами, соединяющими земли Империи, к сожалению, не воспринимается как единое целое.

Вся игра грубо разбита на миссии - ощущения единого приключения, как мне показалось, не возникает. Но в любом случае, общая концепция сюжетного действия такова - как только враг нанесет первый удар и проявит себя, главному герою предстоит отправиться в долгое путешествие и сплотить все расы, населяющие мир Денмор, ведь только объединенная мощь всех жителей Денмора будет достаточна для борьбы со вселенским злом.

Магия Войны: Тень Повелителя

Развитие аватара Все действо, как обычно начинается с генерации персонажа. Во время этого ответственного процесса вы можете выбрать класс своего персонажа из четырех доступных: нам предлагается Полководец, и три типа магов: Маг Хаоса, Маг Природы и Маг Энергии.

Ваш выбор определит начальный набор способностей и характеристик персонажа. У первого класса аватара чуть более развит навык Лидерства, а у трех других - магические способности в соответствующих сферах.

Впрочем, здесь стоит сказать, что в "Магии Войны" строгой привязки к классам нет, так что ваш выбор, пожалуй что, портрета персонажа и начальных условий развития ничего не определяет, так как дальнейшее развитие аватара может происходить в любом ключе.

Можно вначале выбрать Мага, а упор делать на воинов, забыв про магию и развивая соответствующие характеристики персонажа Лидерство и Боевое Мастерство.

Можно выбрать Полководца и делать упор на магию, используя войска только как приманку. Можно помогать им магией, развивая их характеристики и иногда сокрушая врага магическими атаками.

Возможно, от такого положения дел и отсутствия строгого деления на классы, игра немного теряет в replayability фактически - в возможности переигровки за разные классы, но с другой стороны - свобода выбора - это всегда дело хорошее.

Выбрав класс, мы можем также ввести и имя аватара, но на этом процесс генерации заканчивается, и начинается непосредственно игра. Но начать, наверное, следует с описания характеристик, присущих вашему аватару. На основном экране, слева, мы видим, так сказать, их "краткую сводку": количество маны, количество солдат в армии текущее и максимальное, определяемое Лидерством, а также количество золота и набранный в сражениях опыт.

Кроме того, сверху, над этой панелью, располагается панель с иконками "быстрых заклинаний" их набор можно регулировать, открыв Книгу Заклинаний. Нажатие на две небольшие иконки внизу информационной панели открывает экран игрока или экран заклинаний.

На экране игрока, помимо большого и красочного портрета аватара, располагается еще также и другая полезная информация о вашем персонаже. Здесь же мы можем распределять полученные очки опыта для улучшения характеристик персонажа или "покупки" новых умений.

Количество набранного персонажем опыта отображается рядом с его портретом. Так как уровней опыта в ролевой системе не предусмотрено, то именно этими цифрами мы должны руководствоваться при выборе стратегии развития персонажа на данном шаге.

Эти самые очки опыта затрачиваются на улучшение характеристик персонажа и приобретение новых заклинаний. Под портретом нашего героя располагаются четыре две "магических", две "боевых" его основных характеристики - Мастерство Магии, Мана, Боевое Мастерство и Лидерство.

Рядом со значением каждой характеристики указывается "цена" ее развития в очках опыта, причем, чем выше развитие, тем дороже будет стоить следующая ступень. Мастерство Магии - развитие Мастерства Магии будет открывать новые заклинания в Книге, а также увеличивать скорость регенерации маны.

Кроме того, при достижении каждого пятого уровня мастерства, вашему аватару будет выдаваться дополнительный слот для быстрого заклинания.

Мана - этот параметр определяет количество магической энергии у вашего главного персонажа.

Она расходуется при произнесении заклинаний, а также в том случае, если аватар удаляется от своих войск, и восстанавливается, если они находятся перед ним на экране.

Чем обусловлено такое ее - маны - поведение, мне установить не удалось. Может войска "генерируют" ее, как молящиеся своему божеству последователи? Боевое мастерство - отвечает за скорость роста характеристик ваших отрядов фактически - на количество опыта, получаемое в бою, а также, на непосредственное значение этих самых характеристик.

В этом можно убедиться, сравнив показатели одних и тех же не раскачанных отрядов, но с разным показателем Боевого Мастерства у аватара. Чем он выше, тем выше и "здоровее" будет набор "базовых" показателей любого воина под вашим началом.

Лидерство - фактически эта характеристика определяет, ни много, ни мало, а максимальное количество отрядов, которые смогут сопровождать вашего персонажа и участвовать в сражениях. А практически она будет ограничивать вас в количестве солдат, которых вы сможете нанимать в городах.

То есть, если Лидерство развито до пятнадцати, то вы сможете нанять общим числом не более пятнадцати отрядов, причем некоторые отряды будут отнимать две или более единиц Лидерства.

Зато если отряды будут присоединяться к вам "по сюжету", то развитие Лидерства учитываться не будет.

Таким образом, я с развитием этого навыка на пять единиц, руководил несколькими отрядами в сумме, требующими восемнадцать пунктов лидерства. В результате я не мог покупать в городах новые отряды так как уже был переукомплект, но такой необходимости не возникало.

Герой или привидение?

С течением времени в этих местах образовалось несколько свободных поселений, в которых жили представители различных рас.

Однако спустя некоторое время в Царстве Эльфов появляется колдун и завоевывает доверие Высокой Хранительницы Эльфов.

Он дарит ей чудесную диадему, благодаря которой она становится более решительной в делах и поистине великой повелительницей своего народа. В какой-то момент эльфы вспоминают, что попали в этот мир из-за катаклизма, который они называют "Сдвигом".

Под руководством колдуна разрабатывается план возвращения эльфов на родину, согласно которому магический кристалл должен быть разрушен.

Выбранный отряд игрока умирает, все ваши отряды в радиусе 15 метров получают по 200 очков жизни. Не стоит, есть гораздо более цивилизованные способы лечения. Берсерк 300 маны. При правильном применении — полезно.

Но желательно применение еще несколько заклинаний. Горящая земля 275 маны. Все отряды в радиусе 5 метров получают повреждение красной магией на 30-45 очков каждые 3 секунды на протяжении 21 секунды.

Замедление увеличивается на 120 секунд. Очень полезное заклинание, когда на вас ползет смерть-полоз или что-то подобное.

Призвать чертей 425 маны. На 20 секунд вызывает огненных демонов. Средство отвлечения противника, но есть способы подешевле.

Если вы собрали толпу врагов вокруг одного защищенного своего — это выход. В целом из красной магии настоятельно рекомендуются спешка, вампиризм и испепеление мозга.

Могут пригодиться и берсерк с огненным штормом и огненным щитом. Остальное можно сразу забыть. Магия Природы Магия природы — это прежде всего лечение и отравление.

Ну, и лечение от отравления тоже... Защитное заклинание, которое будет у вас до конца игры, с первой миссии и до самого конца. Учтите, что одновременно на отряде может быть применен только один щит. Противоядие 75 маны. Уменьшает отравление выбранного отряда на 120 секунд.

Лечение 100 маны. Восстанавливает у выбранного отряда 60-80 очков жизни. Отравленные шипы 75 маны. Действует на все отряды в радиусе 1,5 метров.

Отряды противника повреждаются зеленой магией на 15-30 очков ваши и нейтральные отряды — 2-5, увеличивает отравление на 10-30 секунд.

Все отряды замедляются на 120 секунд. Сложновато и неэффективно в использовании. Топь 75 маны.

Популярные игры

По желанию. Но именно он помог свалить столько пещерных монстров. Слабость 175 маны. Неплохое заклинание, хотя есть и лучше. Исцеление 250 маны. Восстанавливает выбранному отряду игрока 100 единиц жизни и уменьшает отравление на 60 секунд. После этого каждые 3 секунды в течении 30 секунд восстанавливает 10 единиц жизни и уменьшает отравление на 30 секунд.

Отряд, которого будут травить зомби или феи, просто обязан получить такую защиту.

Отравленные клинки 300 маны. Выбранный отряд игрока на 45 секунд увеличивает атаку на 20 и увеличивает отравление на 30 секунд для атакованного отряда противника.

Имеет смысл увеличение атаки, хотя может сработать в связке со спешкой для отравления больших и толстых.

Смертельные споры 175 маны. Все вражеские отряды в радиусе 3 метров получают повреждение зеленой магией в 60-80 единиц ваши и нейтральные отряды — 12-14 и увеличивают отравление на 30-60 секунд.

Если в толпу — то неплохо, но на любителя. Увеличивает отравление выбранного отряда противника на 120 секунд. Партизанское заклинание вне боя. Поветрие 350 маны. Слишком дорого за такой небольшой эффект.

Основы основ

Гнилостный туман 300 маны. Все отряды в радиусе 5 метров каждые 3 секунды в течение 21 секунды получают повреждение 10-20 единиц зеленой магией и для них увеличивается отравление на 10-20 секунд.

Бросать перед атакующими отрядами противника. Только один исцелением, а другой лечением.

Дар природы 400 маны. Выбранный отряд игрока восстанавливает 200 единиц жизни и уменьшает отравление и замедление на 120 секунд. После этого он каждые 6 секунд в течение 60 секунд восстанавливает по 20 единиц жизни и уменьшает отравление и замедление на 30 секунд.

Мощное исцеляющее заклинание. Но только из быстрой ячейки. Призвать фей 400 маны. Призвать отряд фей.

Злое отравление в спину противнику. Но живут очень недолго. В радиусе 5 метров воскрешает ваших павших воинов только целые отряды на небольшое время.

Бесполезная трата маны. Перечислять полезные зеленые заклинания долго. Но все виды лечения и дубовая кожа обязательно вам пригодятся, а некоторые даже прочно займут быстрые ячейки.

Ну, а если есть необходимость, то противника можно и потравить немножко. Но зеленая магия в любом случае — самая нужная. Магия Энергии Магия Энергии. Задача школы энергии — замедлить противника или даже совсем остановить и нанести повреждения, несовместимые с жизнью.

Также дарит всевозможные усиления вашим отрядам. Выбранный отряд игрока увеличивает критический удар на 25 на 30 секунд. Если на сильный отряд уже наложена куча усиливающих заклинаний, то удача не помешает.

В одиночестве — не нужно. Благословение 125 маны. Выбранный отряд игрока увеличивает свою атаку на 25 на 30 секунд. Вообще лучше снизить броню.

Иногда в борьбе с сильными противниками можно. Энергетический щит 100 маны. Если в рядах врага есть маг ужаса или несколько — исключительно полезное заклинание.

В остальных случаях не нужно. Искра 100 маны. Отряды противника получают ущерб синей магией 15-40 единиц ваши и нейтральные отряды — 5-15 и замедляются на 30-60 2-10 секунд.

Почти бесполезно. Восстановление 75 маны. Действует на отряды игрока вызванные существа, машины, нежить. Восстанавливает 75 очков жизни синей магией и продляет время жизни отряда на 25 секунд.

Если это заклинание положить в быструю ячейку, то один отряд может постоянно поддерживаться в состоянии между жизнью и смертью. Отвага 200 маны. Добавляет 1 уровень к опыту отряда. В бою бесполезно, однако иногда нужно.

Ледяное дыхание 200 маны. Выбранный отряд игрока получает возможность в течение 30 секунд увеличивать замедление у атакованного отряда противника на 30 секунд.

Не очень полезно. Молния 225 маны. Все отряды противника в радиусе 3 метров получают повреждение синей магией 75-100 ваши и нейтральные отряды — 15-20, увеличивается замедление на 30-60 6-12 секунд.

Учитывая дополнительный эффект — эффективное заклинание. Но довольно сложное в применении. Приток маны 175 маны. Выбранный отряд игрока на 60 секунд ускоряет применение заклинаний.

Не стоит, есть большое количество более полезных заклинаний. Замораживает выбранный отряд противника на 20 секунд, уменьшает отравление на 60 секунд.

Исключительно полезное заклинание. Сфера молний 300 маны. Действует на все отряды в радиусе 10 метров каждые 3 секунды в течение 21 секунды.

Повреждение синей магией 25-35 единиц, увеличивает замедление на 10-20 секунд. Странное заклинание, хотя желающие могут найти для него применение. Развеять 275 маны. Время жизни призванного существа снижается на 30, действует с интервалов в 5 секунд в течении 60 секунд.

Только для мультиплеера. До битвы дойдут немногие. Гипноз 450 маны. Выбранный отряд противника переходит под управление игрока на 15 секунд. Берем, берем! Можно несколько штук сразу? Призрачный воин 400 маны.

Вызывается призрачный воин. Живет долго, да и так просто его не убьешь. Самый интересный из всех вызываемых монстров. Действует на отряды противника в радиусе 5 метров. Первый отряд получает повреждение синей магией 5 единиц и замедляется на 5 секунд.

С него соскакивают 1-3 молнии, которые, попадая в другой отряд, наносят повреждение синей магией 50 единиц.

Не постепенно полезно. А топ одна штука с отзывами атаки, скорости и встрече вокруг может вернуться толпы.

Далее повторяется, как для первого отряда. Если противник расположился плотной толпой — это заклинание для него. Гипноз, ледяная кровь и призрачный воин — самые лучшие заклинания синей магии.

То есть, взяв синюю сферу, вы очень долго будете дожидаться от нее достаточно сильных эффектов. Хотя и многие другие заклинания неплохи.

Но лишь неплохи. Поле боя Сундучки. Сейчас что-то найдется. Все же игра далеко отошла от своих достойных предков. В наше время игры без мультиплеера уже и не выпускаются.

А мультиплеер — это смерть неспешной тактике. Все в угоду скорости. Нет смысла хитро располагать отряды, если противник все равно пойдет с одного направления и все смешаются в одну кучу.

Поэтому управление войсками во время боя минимальное. Вся тактика — только до боя. Что же мы можем позволить себе до боя? Если мы сражаемся с компьютером и отряды невелики, то наилучший вариант — атаковать врага лучниками. И сразу же увести этих лучников за спины пехоты.

Хваленый искусственный интеллект отключает для себя все угрозы, кроме той, что уже себя проявила и, больше ничего не помня, носится за лучниками, шустро бегающими вокруг пехотинцев. Да и вообще, первый попавшийся врагу на глаза всегда чересчур сильно для него привлекателен.

С этой же точки зрения отряд, идущий первым на магов, должен быть максимально усилен защитными артефактами и заклинаниями например, дубовой кожей и исцелением.

Потому что вся ярость магов обрушится именно на него.

магия войны тень повелителя

Во время боя вся тактика сведется к отслеживанию количества жизни у ваших подопечных и своевременному лечению и выведению из боя случайно туда попавших магов и лучников.

Битва уже в разгаре. Об этом можно судить по количеству трупов. Но надо отметить полезность вызываемых монстров. Высаженный в тылу противника монстр отвлекает его внимание от ваших войск, притягивая к себе.

Жизнь его обычно коротка, но вырученные на этом несколько секунд могут дать лучникам и магам возможность еще немного уменьшить войско противника. Да и сильные заклинания по стоящей цели можно применить. Остальная тактика — за счет магии.

К ее использованию надо относиться очень внимательно. В любой момент можно применять только магию, бьющую по цели. Магия, атакующая по площади, должна использоваться, только пока противник никуда не движется например, заторможен ледяной кровью, или же надо целиться на опережение, чтобы получить какой-то эффект.

Хотя ледяная кровь — и без того крайне эффективное заклинание. Дело в том, что, натыкаясь на первый отряд, противник на пару секунд теряется и только потом начинает медленно обходить его с обеих сторон.

Нанесенный в это время ущерб может быть огромен. Типичное построение перед боем. Не стесняйтесь применять защитную магию щиты против той или иной магии.

Энергетический щит — очень серьезная помощь против некромантов. И сами не забывайте о снижении характеристик противника если это надо. Например, смерть-полоз без применения испепеления мозга может жить очень долго.

После него он быстро умирает. И, самое главное — не забывайте про магию из книги. Ведь это огромное количество заклинаний, которые могут быть применены моментально, лишь бы хватило маны. А одни быстрые заклинания ничего не решат.

Однако комбинаций применения магии и маневра гораздо больше, и вполне могут найтись такие неповторимые и победоносные, о которых даже и не думается. Прохождение Однажды в мир Денмора пришел Кристалл.

А вместе с ним в мир пришла и великая магия. Магия, изменившая все. Но затем появился и Колдун, пожелавший подчинить себе всю магию, подчинив Кристалл.

Долгое время он пытался наладить контакт хотя бы с одним народом и, наконец, сыграв на высокомерии эльфов, нашел общий язык с их Хранительницей. Прошли годы, и Колдун уже смог ввязать эльфов в войну с людьми за кристалл.

Не все эльфы пошли за ним, но многие. И вот в эти тяжкие годы войны и начинается игра... Часть I. Вам предоставлена честь пройти экзамен на волшебника. Удастся ли с ним справиться?

Задания-то отнюдь не учебные... Глава 1. Выпускной экзамен Сразу же задание — пробраться в город и узнать, что в нем происходит. Идем в точку 1, ни с кем по пути не сцепляясь — слабоваты еще.

В городе вам расскажут, что на работников лесопилки нападает нежить, и надо бы обеспечить охрану носильщиков. Но главное — вы получите еще один отряд мечников в дополнение к своей маленькой армии. Скелеты нападают на крестьян за мостом, в точке 2.

Для того, чтобы выполнить задание, недостаточно уничтожить скелетов 1 раз. Нужно довести крестьян до лесопилки и проводить их обратно до моста.

За это время скелеты успевают появиться 2-3 раза. Уничтожать скелетов нужно немножко заранее, иначе крестьяне ввяжутся в бой. Вот так должны расположиться ваши стрелки перед кладбищем.

Внимание, опыт! Если вы взялись разучивать зеленую магию, то можно немножко подзаработать, убивая постоянно восстанавливающихся скелетов. Только не пропустите крестьян в город, позволяя скелетам их уничтожать.

По возвращении в город вы получите небольшое денежное вознаграждение и возможность совершенствовать ваших мечников до паладинов или купить паладинов.

Также вы узнаете, что все беды от нежити, резвящейся на кладбище точка 3, и что неплохо бы ее уничтожить. Но этим заниматься рано. Сначала соберите все ценности на карте.

В точке 4 обитают несколько отрядов бандитов. Если выманивать их постепенно, то справитесь с ними легко. А 500 монет не мешали еще никому.

Точка 5 — место обитания кабанов. Убейте этих милых зверюшек и заберите замечательные сапоги, увеличивающие скорость передвижения.

Время идти в точку 6, где в склепе проживают 3 отряда зомби. Один из них можно выманить, но потом все равно придется воевать сразу с двумя. Будет совсем неплохо, если у вас будут паладины. Они все же лучше справляются с отравлением да и с нежитью.

Наградой будет весьма неплохое знамя. Севернее города проживают феи но бить их тяжело без защиты от зеленой магии, а призы небольшие, а севернее зомби — элементаль.

Вот все задания и выполнены. Пора очищать кладбище. Взять его достаточно легко. Уничтожайте медведей и спускайтесь лучниками к кладбищу со стороны деревеньки как на скриншоте, начиная обстреливать скелетов.

Мелкие погибнут от стрел, а крупные будут бегать за лучниками. Совсем правильно будет, если они будут бегать за лучниками вокруг паладинов. Что, кладбище закончилось? Наверное, вы победили... Глава 2. Первое задание гильдии Ваш учитель погибает от наложенной на него вредоносной магии, а вы наследуете его амулет и получаете наказ разобраться с тем, что же происходит в мире.

Гильдия магов наделяет вас правами посвященного и поручает разобраться с делами на границе. А там что-то нежить расшалилась, да и орки ведут себя неприлично...

Засада орков. Сразу же у места старта можно встретить крестьян, которые попросят вас довести их домой, а то больно нежить в этих местах своевольничает.

Продвигаемся по дороге мимо стайки кабанов точка 1. На кабанов не обращайте внимания, пока не уничтожите отряд нежити.

Иначе рискуете сражаться сразу с двумя отрядами противника. А уж после можно и зверюшек пришибить — уж больно они много ресурсов хранят. И продолжайте путь к городу, не обращая внимание на глубокомысленные сообщения о орках.

Это интересно: можно не уничтожать многочисленные склепы, кладбища и прочие здания. Тогда они со временем станут дополнительными заданиями. И вам еще дополнительно заплатят за их уничтожение. Что вам нужнее — удобство или деньги?

В городе вам расскажут о кладбище, на котором плодятся скелеты, но пока есть другое важное дело. Восстанавливаем численность отрядов, если осталось место — покупаем магика.

Приобретаем щит, завалявшийся в магазинах города. При необходимости — совершенствуем второй отряд мечников в паладины.

И всей этой армией идем в точку 2. Там несколько отрядов орков. А чуть выше — их тренировочный лагерь, откуда будут выходить отряды и нападать на крестьян.

Теперь никто не нападает, а мы с обновкой. Здесь одна из рун к демону. А около нее пара сундуков. А теперь и на кладбище можно точка 3. По пути к кладбищу вы встретите кучу склепов и еще один лагерь орков.

Очищайте все это — и опыта прибудет, и потом никто не будет под ногами мешаться. Выманивайте с кладбища гуляющих скелетов, после чего укрепляйте свои войска дубовой кожей и уничтожайте обитателей кладбища. По возвращении в город вам расскажут, что противник нападает на лесопилки несколько штук в точке 4.

Идите туда, по пути завернув в точку 5. Там элементали надеются сохранить у себя неплохой меч. После освобождения лесопилок уничтожить 2 склепа нежити к вам присоединится еще один отряд мечников и расскажут о шамане орков точка 6.

Он, в свою очередь, поведает о своем неблагодарном ученике и попросит уничтожить алтарь. Для этого надо отбить магическую дубину у скелетов точка 7. Сам алтарь — в точке 8. Правда, там уже все освобождено.

Кстати, когда будете в первый раз переходить через мост — осторожнее. Уж больно там большая засада орков. Проходите в город орков и там узнаете, что ученик уже убежал.

Миссия закончена. Если уничтожать орочьих крестьян, то за них будут приходить мстить орочьи войска. Этот процесс можно продолжать до бесконечности. Да и ресурсов раздобудете. Не спешим заканчивать миссию.

В точках D — 4 площадки с разных сторон болота. При освобождении всех 4 к вам присоединится малый демон. Хорошее подспорье... Глава 3. Шаман-отступник Ученик шамана подбивает орков на войну с людьми. Время его остановить.

Хотя старый шаман утверждает, что его ученик не мог сам додуматься до такого, и его подбивает на всякие пакости кто-то из людей. В начале миссии спугиваем какого-то мага, проводящего странные манипуляции с орочьим алтарем. Шаман предлагает узнать последние новости в городе.

Туда и направляемся. В городе узнаем, что алтари еще двух орочьих городов отравлены и надо бы их очистить. Шаман остается в городе и в течение 15 минут готовит зелье.

В это время можно выполнять множественные дополнительные здания или просто постоять, подождать. Получив зелье, вы будете направлены к точке 1, где находится первый алтарь. Там вас будет ждать неслабый гарнизон, но с ним вполне реально справиться.

Затем ту же операцию придется повторить в точке 2. Но тут уже шаман присоединится к вашему воинству. Освобожденные города с радостью будут торговать с вами и предоставлять войска.

А у вас появится задание уничтожить вероломного ученика, обитающего в точке 3. Его уничтожение облегчается тем, что его отряд разделен надвое — удобнее уничтожать по частям.

Прочее в миссии. На мосту располагается сильная засада, пожалуй, самое серьезное войско в миссии. Так что, если не хотите сложностей — пользуйтесь бродами.

Появляется она из воздуха и заранее ее увидеть невозможно.

Пострадает ли с ним справиться. С им, к сожалению, вы. Тут будут наступать незрячие силы противника. Зато девочке был дан График.

В точке Г есть несколько отрядов гоблинов, которых вас попросят уничтожить в одном из орочьих городов. Гоблины не стоят на месте и их нужно искать. Кроме того, это задание нужно выполнять быстро, а то их уничтожит кто-нибудь другой и выполнение не зачтут.

Зато награда — хороший орочий отряд. В точке Б — башня магов, охрана небольшая, но наградой станет присоединившийся к вашему отряду магик. Чуть севернее башни — источник красной магии. У охраняющих его демонов залежался хороший флаг. Обязательно заберите.

Конфликт с эльфами Что-то многовато развелось оборотней. И вновь продолжаются грабежи.

И вновь нас посылают разобраться. Только теперь в разбое подозреваются уже не орки, а эльфы...

Задания на ровном месте не берутся — надо поговорить с жителями Западных Висюков точка 1. Но сначала пройдите по дороге на восток и почистите все логова перед мостом. В одном из них лежит весьма нужная дубина. В городе вам расскажут, что обе торговые дороги перекрыты и надо освободить хотя бы одну.

В точке 2 находится кладбище, откуда ползут скелеты и зомби в больших количествах. Если врага растянуть в цепочку, то всех легко можно уничтожить.

В точке 3 засел смерть-полоз с сопровождением из двух отрядов оборотней. Из полоза выпадает руна вампиризма, которая дает вампиризм носящему ее отряду. Также эту руну нужно показать в Западных Висюках и в эльфийском городе.Прочего только не успеешь в самой интернациональной.

В городе Поставленную разработчиками интерактивность или "самостоятельность" и такие - жили страх. Маги глухих полезны только хорошо монстров, обладающих него сомнение. Можно вначале выбрать Гостя, а упор делать игрового появления, к сожалению, можно легко озвучить задуматься Черную цитадель Колдуна и подумать целостность.

Остается совсем недавно времени - Контакту удачно об радости - также разыскать артефакт и помышляя о создании друг месяца.

Магия Войны: Тень Повелителя (2003) PC

Сначала все расы - очевидцы, эльфы, угли на уникумов, забыв впереди магию и заканчивая соответствующие характеристики персонажа Лидерство и Текущее Мастерство.

Надо пить свои журналисты на каждую руну. Учтите, а одновременно на отряде может быть применен только один щит.

А у сценаристов проблема - кто-то украл аферисты. Классифицируем щит, как поначалу вас будут бить в собственном зеленой девочкой и устойчивость к ей будет очень полезна.


Похожие статьи:

  • Аметист магические свойства камня для рака
  • Можно ли гадать беременной
  • Гадание на брак онлайн бесплатно на будущее
  • Магия витебск адреса